.et_mobile_menu .first-level > a { background-color: black; position: relative; } .et_mobile_menu .first-level > a:after { font-family: 'ETmodules'; content: '\\\\4c'; font-weight: normal; position: absolute; font-size: 16px; top: 13px; right: 10px; } .et_mobile_menu .first-level > .icon-switch:after{ content: '\\\\4d'; } .second-level { display: none; } .reveal-items { display: block; } .et_mobile_menu { margin-top: 20px; width: 230%; margin-left: -65%; }

Gamification

von | Aug 19, 2019 | Unterrichtsideen, Diskurs

Wie der Gamificationansatz aus dem Digitalen auch im Offlineunterricht Anreize schafft.

Im Pilotprojekt „Bildungsgerechtigkeit im digitalen Zeitalter“ mit der RAG-Stiftung stärkt #Digifellow Julian Michels an der Liselotte Rauner–Schule in Bochum die digitalen Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler – und nimmt uns mit ins Klassenzimmer. 
 

“Mein Krieger benutzt Schutz, damit wir keinen Schaden erleiden!” Dieser Satz stammt nicht von einem Brettspieleabend, sondern ist ein Kommentar von einem Schüler meiner Biologie-Klasse  gewesen – denn in den letzten Wochen haben meine Schülerinnen und Schüler der Klasse 10 in gamifiziertem Unterricht spielerisch zum Thema Genetik gearbeitet. 

 
Gamification – was ist das eigentlich genau?

Gamification bedeutet, dass Elemente aus (Computer-)spielen in nicht spielerische Kontexte übernommen werden. Heutzutage ist dieses Phänomen auch im Alltag angekommen. Erwünschtes Verhalten wird mit Bonuspunkten belohnt. Es ist beispielsweise bei Bewertungsportalen bekannt. Hier können Nutzerinnen und Nutzer in Leveln aufsteigen, wenn sie besonders viele Bewertungen und Rezensionen abgeben. Durch spielerische Elemente steigt die Motivation auch für erschöpfende Tätigkeiten. 

Diesen Effekt möchte man sich auch für den Unterricht zu nutzen machen, indem Spielelemente und ein passendes Storytelling übernommen werden. Mit Hilfe des Portals www.classcraft.com konnte ich auf ein vorgefertigtes System für gamifizierten Unterricht zurückgreifen und für meinen Biologieunterricht anpassen. Dazu ergänzte ich mit dem Narrativ, dass die Fähigkeiten von Magiern, Kriegern und Heilern auf Mutationen in ihrem Genom basieren und so wurde der Unterricht zu der Erkundung dieses Wissens. Die Brücke zum regulären Unterricht war geschlagen. Für gute Beiträge, Teamarbeit oder andere Leistungen verteilte ich Erfahrungspunkte, die dazu führten, dass die Schülerinnen und Schüler neue Fähigkeiten lernen konnten und somit stärker wurden. Im Gegensatz dazu wurden auch Lebenspunkte abgezogen, wenn es mal nicht so rund lief. Die Schülerinnen und Schüler waren in sogenannten Gilden zusammengeschlossen und bestritten den Unterricht dadurch gemeinsam. Bei dem Verlust von Lebenspunkten griff sich die Klasse gegenseitig unter die Arme, wie auch im Zitat am Anfang herauszuhören.  

 
Evaluation

Die Evaluation der Reihe zeigt, dass die Schülerinnen und Schüler das Konzept nicht nur für sinnvoll halten und damit weiterarbeiten wollen, sondern vor allem, dass die Klasse die Gruppenarbeit sehr geschätzt hat. Am Ende sind es nicht nur das Digitale und die spielerischen Elemente, die den Schülerinnen und Schülern so sehr gefallen, sondern die Möglichkeit, gemeinschaftlich zu lernen und zu arbeiten.

Digitale Tools sind für Lehrkräfte eine gute Unterstützung, um wichtige soziale Kompetenzen in den Unterricht einzubringen und dabei Lernstoff mit Spaß zu kombinieren. 

Julian Michels

 

Quelle: https://www.teachfirst.de/blog/ (alle 3 Wochen neue Beiträge)

Weitere Beiträge

GAMESHIFT NRW

GAMESHIFT NRW

Mit dem Projekt GAMESHIFT NRW setzen wir bei Schüler*innen, ihren Erziehungsberechtigten, Lehrkräften und der Schulsozialarbeit auf Prävention und Orientierungsfähigkeit durch Medienkompetenz, um problematische Mediennutzung zu verhindern, mit Fokus auf Gambling und anderen süchtig machenden Elementen in Games und Social Media.

Skip to content