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Digital trotz und wegen Corona – Das Hans-Böckler-Berufskolleg Marl hat sich fit gemacht

von | Mrz 24, 2022 | Bericht

Marl – Im Rahmen einer offenen Tagung hat das Hans-Böckler-Berufskolleg Marl (HBBK) die Zusammenarbeit mit der Pacemaker Initiative beendet. Im Fokus der Kooperation stand das Entwickeln einer zeitgemäßen Lehr- und Lernkultur, die auf die von der Digitalisierung geprägte Arbeitswelt vorbereitet. Ermöglicht wurde die Begleitung durch eine Förderung der Evonik Stiftung.

Seit Beginn des Projekts Anfang 2021 hat die Corona-Pandemie die Dringlichkeit digitaler Kompetenzen verdeutlicht. Dr. Henrik Hahn, Chief Digital Officer von Evonik Industries, betont bei der Abschlussveranstaltung: „Es gilt, mit der Digitalisierung Probleme jeder Couleur gemeinschaftlich zu lösen.“ Deshalb hat die Pacemaker Initiative Lehrkräfte und Schüler:innen gleichermaßen in den Blick genommen und in schulische Veränderungsprozesse einbezogen.

Einerseits wurden Lehrkräfte an einem gemeinsamen Workshoptag fortgebildet. Einige von ihnen haben sich trotz der hohen Arbeitslast zusätzlich in Kleingruppen zu Themen wie Medienproduktion oder Digitales Experimentieren coachen lassen. Andererseits gestalteten auszubildende Chemikant:innen in einem zweitätigen Workshop Erklärvideos, in denen sie die Kernkompetenzen digitalen Arbeitens und Lernens behandeln. In regelmäßigen Schulentwicklungsgesprächen wurden Ziele gesetzt, nächste Schritte identifiziert und Maßnahmen evaluiert.

In einem Barcamp, einer sogenannten „Unkonferenz“, bei der Teilnehmende das Tagungsprogramm selbst gestalten, wurde nun das Gelernte miteinander geteilt und über Digitalität in der Schule diskutiert. „Wir haben gemerkt: Bei der Digitalisierung müssen wir mehr Austausch zwischen Lehrkräften und Schüler:innen schaffen, sonst stehen wir uns selbst im Weg“, konstatiert ein Lehrer. “Wir haben uns unterhalten, als gäbe es keine Hierarchie, jede Idee war gleich viel wert”, so ein Schüler.

Das Berufskolleg ist auf einem guten Weg, einen nachhaltigen Schulentwicklungsprozess zu gestalten. Es wird weiterhin digitale Strukturen nutzen, um die Schüler:innen auf ihre zukünftige Arbeitswelt vorzubereiten.

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Mit dem Projekt GAMESHIFT NRW setzen wir bei Schüler*innen, ihren Erziehungsberechtigten, Lehrkräften und der Schulsozialarbeit auf Prävention und Orientierungsfähigkeit durch Medienkompetenz, um problematische Mediennutzung zu verhindern, mit Fokus auf Gambling und anderen süchtig machenden Elementen in Games und Social Media.

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