.et_mobile_menu .first-level > a { background-color: black; position: relative; } .et_mobile_menu .first-level > a:after { font-family: 'ETmodules'; content: '\\\\4c'; font-weight: normal; position: absolute; font-size: 16px; top: 13px; right: 10px; } .et_mobile_menu .first-level > .icon-switch:after{ content: '\\\\4d'; } .second-level { display: none; } .reveal-items { display: block; } .et_mobile_menu { margin-top: 20px; width: 230%; margin-left: -65%; }

LernFabriksken Lüdenscheid

Vom lernfab zum TUMO

In Lüdenscheid entsteht das TUMO Center, ein außerschulischer Lernort, an dem Jugendliche ihre digitalen Kompetenzen ausbauen und kreativ einsetzen können. Pacemaker hat die Stadt Lüdenscheid bei der Entwicklung des didaktisch-pädagogischen Konzeptes unterstützt. Mit der Konzipierung von Modulen und der Durchführung von Schüler-Workshops werden Inhalte mit den Akteuren vor Ort erprobt und entwickelt.

Ursprünglich war der Plan, mit dem lernfab einen außerschulischen Lernort zu schaffen, der besonders die Jugendlichen dazu befähigt, in einer zunehmend digitalen und dynamischen Welt handlungsfähig zu werden. Schulen und Bildungseinrichtungen in der Umgebung bekommen so wertvolle Impulse, die Zusammenarbeit wird gefördert und die Bildungslandschaft weiter transformiert.  

Das Projekt wird von der Stadt Lüdenscheid und Projektpartnern initiiert und getragen.

Weitere Beiträge

SKILLS

SKILLS

Wie kann Künstliche Intelligenz Grundschulkinder beim Lesen- und Schreibenlernen unterstützen? Im Projekt SKILLS – Schulen nutzen KI für Lesen, Literatur und Schreiben – erforscht und erprobt die Pacemaker Initiative gemeinsam mit der Universität Jena den Einsatz von Künstlicher Intelligenz zur Förderung von Basiskompetenzen im Fach Deutsch an 12 Grundschulen in Nordrhein-Westfalen, Rheinland-Pfalz und Thüringen.

GAMESHIFT NRW

GAMESHIFT NRW

Mit dem Projekt GAMESHIFT NRW setzen wir bei Schüler*innen, ihren Erziehungsberechtigten, Lehrkräften und der Schulsozialarbeit auf Prävention und Orientierungsfähigkeit durch Medienkompetenz, um problematische Mediennutzung zu verhindern, mit Fokus auf Gambling und anderen süchtig machenden Elementen in Games und Social Media.

Skip to content