.et_mobile_menu .first-level > a { background-color: black; position: relative; } .et_mobile_menu .first-level > a:after { font-family: 'ETmodules'; content: '\\\\4c'; font-weight: normal; position: absolute; font-size: 16px; top: 13px; right: 10px; } .et_mobile_menu .first-level > .icon-switch:after{ content: '\\\\4d'; } .second-level { display: none; } .reveal-items { display: block; } .et_mobile_menu { margin-top: 20px; width: 230%; margin-left: -65%; }

Schule in der digitalen Welt I

Vorläuferprojekt von „Schule in der digitalen Welt II“.

Zweijähriges Programm in Zusammenarbeit mit dem Stifterverband der deutschen Wissenschaft und der Heinz Nixdorf Stiftung. Tandems aus Schulen und lehrerbildenden Hochschulen wurden durch eine Jury ausgewählt und konnten sich einen begleitenden Coachingpartner aussuchen.

Die Pacemaker Initiative betreute bundesweit zwölf Schulen. Das Netzwerk aus den 18 Tandems und vier zivilgesellschaftlichen Partnern traf sich regelmäßig, um sich auszutauschen und gemeinsam praxisorientierte Konzepte für den Einsatz von Medien im Unterricht und bei der Schulgestaltung zu entwickeln. 

Mehr erfahren

Weitere Beiträge

SKILLS

SKILLS

Wie kann Künstliche Intelligenz Grundschulkinder beim Lesen- und Schreibenlernen unterstützen? Im Projekt SKILLS – Schulen nutzen KI für Lesen, Literatur und Schreiben – erforscht und erprobt die Pacemaker Initiative gemeinsam mit der Universität Jena den Einsatz von Künstlicher Intelligenz zur Förderung von Basiskompetenzen im Fach Deutsch an 12 Grundschulen in Nordrhein-Westfalen, Rheinland-Pfalz und Thüringen.

GAMESHIFT NRW

GAMESHIFT NRW

Mit dem Projekt GAMESHIFT NRW setzen wir bei Schüler*innen, ihren Erziehungsberechtigten, Lehrkräften und der Schulsozialarbeit auf Prävention und Orientierungsfähigkeit durch Medienkompetenz, um problematische Mediennutzung zu verhindern, mit Fokus auf Gambling und anderen süchtig machenden Elementen in Games und Social Media.

Skip to content